ETKİM İSTASYON 2025-2026 DÖNEMİ ÇAĞRISI

Milli Eğitim Bakanlığı (MEB) ve ODTÜ TEKNOKENT iş birliğiyle yürütülen ETKİM İstasyon Programı ikinci başvuru dönemi başlıyor! Temel amacı, eğitim sisteminin güncel ihtiyaçlarına çözüm sunacak yenilik ve ürünlerin geliştirilmesini sağlamak ve K12 seviyesinde çözümler aramak olan programa; okul, öğretmen ve öğrenci ihtiyaçlarına yönelik çözümler sunan, yerli ve milli yüksek teknoloji içeren girişim fikirleri kabul edilecektir.

  • En az iki, en fazla altı kişiden oluşan bir ekibiniz varsa,
  • Ekip üyeleriniz; üniversitelerin 3-4. sınıf öğrencilerinden veya lisans mezuniyetinin üzerinden en fazla 5 sene geçmiş genç girişimcilerden ya da herhangi bir süre kısıtı olmaksızın eğitim fakültelerinden mezun girişimcilerden oluşuyorsa,
  • Eğitim alanında yenilik değeri taşıyan, yüksek teknoloji içeren yeni bir ürün veya hizmet fikriniz varsa, ETKİM İstasyon 13 Haziran 2025 Cuma günü saat 17.00’ye kadar başvurularınızı bekliyor!

Hedeflenen İş Fikri Alanları:

  • Oyunlaştırma ve Oyun Tabanlı Öğrenme
  • VR/AR/MR Destekli Eğitsel İş Fikirleri
  • Teknoloji Destekli İçerik Üretimi
  • Yapay Zekâ Destekli Kişiselleştirilmiş Öğrenme
  • Simülasyon

Detaylı başvuru koşulları ve başvuru formu için www.etkim.gov.tr adresini ziyaret edebilirsiniz.



ETKİM İstasyon Hakkında

Milli Eğitim Bakanlığı’nın koordinasyonu ve ODTÜ TEKNOKENT tecrübesi ile tasarlanmış bir ön kuluçka ve kuluçka programı olan ETKİM İstasyon’un temel amacı; eğitim sisteminin güncel ihtiyaçlarına çözüm sunacak yenilik ve ürünlerin geliştirilmesini sağlamak ve K12 seviyesinde çözümler aramaktır. Programa okul, öğretmen ve öğrenci ihtiyaçlarına ilişkin çözümler sunan, yerli ve milli yüksek teknoloji içeren girişim fikirleri kabul edilecektir.

Programa 13 Haziran 2025 Cuma günü saat 17.00’ye kadar buradan başvuru yapılabilmektedir

Program Süreci

Başvurular alındıktan sonra ön elemeyi geçen iş fikri sahipleri 5 dakikalık bir sunum oturumuna davet edilecektir.

Ön kuluçka aşamasıyla başlayacak olan programda; eğitim, mentorluk ve proje geliştirmeye ayrılan süre 52 hafta olacaktır. Şirketleşen ve ODTÜ TEKNOKENT’e kabul süreçleri olumlu sonuçlanan girişimciler 36 ay boyunca merkezden yararlanabilecek ve program paydaşları tarafından destekler sağlanacaktır. Program kapsamında; MEB üzerinden AWS Activate’e başvuran girişimciler AWS kredisi alabilecektir.

52 haftalık program sonunda veya program süresince başarısız girişimciler programdan MEB ve ODTÜ TEKNOKENT’in ortak kararıyla çıkarılabilecektir. Program kapsamında girişimcilere tahsis edilecek kuluçkaların aktif olarak kullanılması beklenmektedir. Programa, program kapsamındaki etkinlik ve eğitimlere aktif katılım göstermemek başarısızlık sebebidir. Düzenlenecek eğitim, mentorluk ve etkinliklerde katılım durumu imza veya çevrimiçi etkinlik olması durumunda görsel unsurlar ile takip edilecektir. Ayrıca üç ayda bir girişimcilerin pit-stop etkinliğiyle düzenli takibi ve değerlendirmesi sağlanacaktır. Programı başarıyla tamamlayan girişimcilerin şirketleşmeleri, ürünlerinin ticarileşmesi vb. gibi destekler ilgili paydaşlar tarafından sağlanacaktır.

Program Aşamaları

Program aşamaları ve detaylı görev dağılımı ilerleyen bölümlerde tablolaştırılmıştır.

 

  • Ön değerlendirme
  • Değerlendirme
  • Eğitim, mentorluk, etkinlikler
  • Pit-stop değerlendirmeleri
  • Proje geliştirme süreçleri
  • Şirketleşme
  • Teknokent süreçlerinin yürütülmesi
  • 36 aylık kuluçka süreçlerinin başlangıcı

Programa Başvuru Koşulları

  • Ekibin en az iki, en fazla dört kişiden oluşması
  • Ekip üyelerinin üniversite 3-4. sınıf veya lisans mezuniyetinin üzerinden en fazla 5 sene geçmiş genç girişimcilerden veya eğitim fakültesi mezunlarından oluşması (Eğitim fakültesi mezunları diplomalarını sunmaları durumunda genç girişimciler için tanımlanan mezuniyet süresi şartından muaf tutulacaktır.)
  • Teknoloji hazırlık seviyesinin minimum üç ve üzeri olması
  • Eğitim alanında yenilik değeri taşıyan, yüksek teknoloji içeren yeni bir ürün veya hizmet ortaya konulması
  • Fikri işe dönüştürmeye yönelik motivasyon ve 52 haftalık programa bağlılık, her hafta gerçekleşecek etkinlik ve eğitimlere ekipten en az iki kişinin katılımı
  • ETKİM ön-kuluçka alanının etkin kullanımı

Programın Hedef Alanları

Başvuru yapabilmek için aşağıdaki alanlardan birinde iş fikri sahibi olunması gerekmektedir:

  • Dijital Eğitsel Oyunlar
  • VR/AR/MR
  • 3D İçerikler
  • Eğitimde Yapay Zekâ
  • Simülasyon

Yenilik fikirlerinin eğitim sektörünün, öğretmen ve öğrencilerin ihtiyaçlarından yola çıkmış olması kritik önem taşımaktadır. Asıl amacın etkileyici bir yeni bir teknoloji ortaya koymaktan ibaret olmadığı, bunun ötesinde, eğitimle ilgili iyi saptanmış ve etraflıca tanımlanmış bir probleme, teknoloji ile yenilikçi ve etkin bir çözüm getirilmesinin programın temel amacını oluşturduğunun benimsenmesi başvuru aşamasında büyük önem taşımaktadır. Bu kapsamda ekip oluştururken teknoloji geliştirme becerileri güçlü ekip üyeleriyle eğitim sektörünü ve özellikle de okullarda uygulama deneyimi olan eğitim kökenli ekip üyelerini bir araya getirilmesinin güçlü bir başvuru için önemli avantaj sağlayacağı düşünülmektedir.

 

Başvuru yapacak girişimci adaylarının fikirlerini nasıl bir çerçevede geliştirip sunacaklarına örnek teşkil etmesi ve yeni fikirler için de tetikleyici olması amacıyla MEB tarafından ilk etapta hazırlanan problem/durum tanılamaları aşağıdaki gibidir:

 

  1. Oyunlaştırma ve Oyun Tabanlı Öğrenme:

Öğrencilerin dikkat sürelerinin kısalması ve geleneksel yöntemlerin motivasyonu yeterince desteklememesi karşımıza eğitsel bir sorun olarak çıkmaktadır. Özellikle düşük başarı gösteren ya da öğrenme isteği azalan öğrencilerde içsel motivasyonun artırılması gerekmektedir. İşbirliği, problem çözme ve stratejik düşünme gibi 21. yüzyıl becerilerinin aktif öğrenme yoluyla kazandırılması temel hedeflerimiz arasında yer almaktadır. Bu ihtiyaçların karşılanması için Oyunlaştırma ve Oyun Tabanlı Öğrenme’den destek almak faydalı olacaktır. Bu desteği sağlarken; Statik oyunlaştırma ögeleri (puan, rozet, seviye) artık yetersiz kalıyor; daha kişiye özel ve dinamik sistemlere ihtiyaç vardır. Öğretmenlerin sınıf içi kullanım için erişilebilir ve ölçeklenebilir oyunlaştırma araçlarına ihtiyacı bulunmaktadır. Eğitsel oyunların pedagojik olarak anlamlı, ölçme-değerlendirme ile entegre ve veri üretebilir hale gelmesi gerekmektedir.

Geliştirilebilecek Projeler:

  • Belirli müfredata dayalı eğitsel mobil veya web oyunları (örneğin fen deneyleri, sözel mantık bulmacaları).
  • Öğretmenler için oyunlaştırma araç setleri: öğrenci takibi, görev tanımlama, ödüllendirme sistemleri vb.
  • Coğrafya, tarih, dil eğitimi gibi alanlara özel artırılmış görev sistemleri.
  • Oyun içi analitiklerle öğrenci becerilerinin takibini sağlayan dashboard sistemleri.
  1. VR/AR/MR Destekli Eğitsel İş Fikirleri

Ülkemizde yaygın olarak kullanılan dijital içerikler genellikle video ve test formatında olup etkileşimin artırılması gerekmektedir. Özellikle mesleki ve teknik eğitim gibi uygulamaya dönük alanlarda öğrencilere sunulan gerçek hayata yakın pratik imkanlar oldukça sınırlıdır. Eğitim-öğretim sürecinde öğrencilerin dikkatini çeken, bilgiyi somutlaştırmaya yardımcı olan ve deneyimleyerek öğrenmelerine imkân tanıyan uygulamalara ihtiyaç duyulmaktadır. Kırsal kesimlerde ya da imkanları kısıtlı olan okullarda eşit öğrenme fırsatları yaratmak adına VR/AR tabanlı uygulamalar önemlidir.

Geliştirilebilecek Projeler:

  • Tarih, biyoloji, fizik gibi derslere özel VR laboratuvarları
  • Mesleki ve teknik eğitimde sanal işyeri uygulamaları (örn. kaynakçılık, elektrik tesisatı, ilk yardım).
  • Artırılmış gerçeklikle çalışan kitaplar ya da ders materyalleri (AR kartlar, posterler).
  • Karma gerçeklik sınıf deneyimleri: Öğrenci bir fen deneyini takıp gözlükle birebir yapabilir.
  1. Teknoloji Destekli İçerik Üretimi (ürün,hizmet,uygulama v.b.)

Maarif Modeli kapsamında güncel müfredata uygun, öğrencilerin ilgisini çeken ve erişilebilir içerik üretiminin artırılması gerekmektedir. Bununla birlikte eğitimde içerik üretimi teknik bilgi gerektirmektedir ve öğretmenlerimizin büyük kısmının konuyla ilgili vakti ve donanımı sınırlı kalmaktadır. Yenilikçi araç ve içerikler sayesinde öğrencilerin öğrenme istekleri artacak ve derslere aktif katılımları sağlanabilecektir. Farklı dil ve öğrenme seviyelerinde bulunan öğrenciler için geliştirilecek içerik, ürün ve hizmetler, öğrenmenin gerçekleşmesine katkı sağlayacaktır. Ayrıca öğrenme alanları kısıtlı olan öğrencilerin, eğitim süreçlerini desteklemek, eğitim teknolojilerine erişebilirliklerini sağlamak, bireyselleştirilmiş öğrenme ihtiyaçlarını karşılamak, öğrenmeye karşı motivasyonlarını arttırmak ve onların farklı duyusal deneyimlerini artırmak eğitim sisteminin öncelikleri arasında yer almaktadır. Erişilebilir ve özelleştirilebilir teknoloji çözümleriyle bu öğrencilerin öğrenim süreçlerinin desteklenmesine, başarılarının artırılmasına ve değerli görüldüklerini hissetmelerine ihtiyaç duyulmaktadır.

Geliştirilebilecek Projeler:

  • Öğretmenlere yönelik yapay zekâ destekli içerik üretim platformları (örneğin "ders planı sihirbazı", "etkileşimli sunum üretici")
  • Erişilebilirlik odaklı (görsel, işitsel, dilsel farklılıklar) içerik üretim araçları
  • Mobil dil uygulamaları
  1. Yapay Zekâ Destekli Kişiselleştirilmiş Öğrenme

Öğrencilerin başarısını arttırmak, öğrenme deneyimlerini iyileştirmek ve eğitim süreçlerini optimize etmek için sınıf içi ve sınıf dışı öğrenme analitikleri kullanılmaktadır. Sınıf içinde öğrencilerin ilerleyişi, performansı, öğrenme hedeflerine ulaşma durumu gibi veriler, öğrencilerin farklı öğrenme şekillerini tanımlamak ve onlara uygun öğrenme yöntemleri hazırlamak için kullanılmaktadır. Sınıf içinde öğretmen performansını belirleyici analitikler de bu kapsamda yer almaktadır. Sınıf dışında ise öğrencilere öğrenme süreçlerini iyileştirmeleri için bireyselleştirilmiş geri bildirimler sağlamak için öğrenme analitikleri uygulanmaktadır. Aynı zamanda, öğrencilerin sosyal etkileşimlerini, duygusal durumlarını ve motivasyonlarını analiz eden analitiklerden de faydalanılmaktadır. Sınıf içi ve sınıf dışında öğrenme analitiklerinden daha fazla yararlanılmasına ve bunu yaparken de kişisel verileri ve öğrencinin iyi olma durumunu garanti eden analitik çözümlere ihtiyaç duyulmaktadır.

Geliştirilebilecek Projeler:

  • Kişiye özel çalışma planı ve içerik önerisi yapan yapay zekâ asistanları.
  • Öğrencilerin gelişimini takip eden ve öğretmene analiz sunan akıllı platformlar.
  • LGS, YKS gibi sınavlara kişiselleştirilmiş hazırlık uygulamaları.
  • Dil, matematik gibi derslere özgü bireyselleştirilmiş öğrenme uygulamaları.
  • İçeriklerin farklı öğrenme stillerine göre yeniden düzenlenmesini sağlayan sistemler.
  1. Simülasyon

Simülasyon, düşük riskli ve maliyeti daha az olan uygulamalı eğitim olanağı sağlamaktadır. Simülasyon içerikleriyle eğitimde öğrenciye gerçek zamanlı geri bildirim verilebilmekte bu da öğrenmeyi desteklemektedir. Bu tür bir eğitimde öğrenciler teorik bilginin hayata geçirilmiş halini tekrar tekrar deneyimleyerek hata yapmayı ve bu hatayı düzeltmeyi öğrenir. Bu sayede öğrenmenin kalıcı olmasını sağlanır. Özellikle mesleki ve teknik eğitim, afet eğitimi, trafik, sağlık, tarım gibi alanlarda simülasyon eğitimi oldukça önem arz eder.

Geliştirilebilecek Projeler:

  • Afet anında doğru davranış simülasyonları (deprem, yangın, sel).
  • Teknik derslerde makinelerin ya da araçların kullanımıyla ilgili interaktif senaryolar.
  • Sağlık meslekleri için sanal hasta senaryoları.
  • Tarım, hayvancılık, enerji gibi sektörlere özel 3D uygulama simülasyonları.

 

Sıkça Sorulan Sorular

 

Aynı çağrı döneminde birden fazla proje ile başvuru yapılabilir mi?

Evet, birden fazla proje ile başvuru yapılabilmektedir.

 

Seçim süreci nasıl işlemektedir?

Başvurular alındıktan sonra ön elemeyi geçen iş fikri sahipleri 5 dakikalık bir sunum oturumuna davet edilecektir.

 

Program yılda kaç kere açılacak?

Programın yılda 1 kere gerçekleştirilmesi planlanmaktadır.

 

Programdan ne beklemeliyim?

Program ön kuluçka aşamasıyla başlayacaktır. Program çağrısı 4 haftalık süre boyunca açık kalacaktır. Başvuruların toplanmasının ardından girişimcilerin ön değerlendirme ve değerlendirme süreçleri için dört hafta süre ayrılacaktır. Programa alınan girişimciler için eğitim, mentorluk ve proje geliştirmeye ayrılan süre ise 52 hafta olacaktır. Programı başarıyla tamamlayanlar ve şirketleşenler ODTÜ TEKNOKENT’e firma başvurusu yapmak üzere yönlendirilecektir. Kabul süreçleri olumlu sonuçlanan girişimciler 36 ay boyunca merkezden yararlanabilecek ve program paydaşları tarafından sunulan desteklerden yararlanabilecektir.

 

Programda başarılı olmak için ne yapmalıyım?

52 haftalık program sonunda veya program süresince başarısız girişimciler programdan MEB ve ODTÜ TEKNOKENT’in ortak kararıyla çıkarılabilecektir. Ekip üyelerinin programa aktif katılım göstermemesi veya alanı etkin olarak kullanmaması başarısızlık sebebidir. Ayrıca girişimcilerin gelişimleri ve programa olan ilgileri düzenli olarak takip edilecektir. Girişimcilerin programda başarılı sayılması için program süresince somut gelişme göstermesi ve kendisine verilen yönlendirmeleri uygulaması gerekmektedir.

 

Ekip üyelerinin tamamının başvuru koşullarını sağlaması gerekli mi?

Evet, ekip üyelerinin tamamının başvuru koşullarını sağlaması gerekmektedir.

 

Program kapsamında verilecek eğitim ve mentorluklara katılım zorunlu mudur?

Evet, program kapsamında verilecek tüm etkinliklere en az 2 üyenin katılımı beklenmektedir.

 

Sorularınızı etkim.istasyon@odtuteknokent.com.tr adresine iletebilirsiniz.

Endüstriye öncülük eden girişimci firmalardan öğrenin
Kendinizi hızla geliştirin
Yeni teknolojilere adapte olun

Bize Katılın

Bizim tarafımızdan bilgilendirilmek istiyorsanız, E-Posta adresinizi buraya yazın